🔢 GACHADES NOMBRES Jouer

Encyclopédie

Quatre mille ans de mathématiques en 95 notices, et le détail des propriétés que le jeu sait reconnaître. Tout ce qui suit se lit sans jouer, sans compte et sans rien installer.

L'histoire, en quatre volumes

Des entailles à la Grèce

25 notices · Avant l'écriture · Les scribes · La Grèce

Des premières entailles sur un os aux démonstrations grecques : quand compter précède le nombre, et quand prouver devient une exigence.

L'Inde, la Chine, l'islam, la Renaissance

23 notices · L'Inde, la Chine, l'islam · Renaissance et algèbre

Huit siècles où l'essentiel se joue loin d'Athènes : le zéro comme nombre, la naissance de l'algèbre, et l'Europe qui les reçoit très tard.

L'âge classique et les Lumières

23 notices · L'âge classique · Les Lumières

Coordonnées, probabilités, calcul infinitésimal : en un siècle l'outillage change entièrement. Puis vient Euler, qui écrivit plus que tout le monde.

Le grand dix-neuvième et les machines

24 notices · Le grand dix-neuvième · Le siècle des machines

Le siècle où les mathématiques vérifient leurs propres fondations (plusieurs infinis, d'autres géométries) et celui où le calcul passe aux machines.

Les sujets, expliqués et démontrés

Sommes, carrés et figures

6 sujets

La somme de 1 à 100, les nombres triangulaires, la somme des impairs, la méthode des différences, les triplets de Pythagore et le 1729 de Ramanujan.

Premiers, diviseurs et nombres parfaits

5 sujets

Le crible d'Ératosthène, la preuve d'Euclide sur l'infinité des premiers, le compte des diviseurs, les nombres parfaits et les nombres amiables.

L'écriture des nombres

6 sujets

La numération de position, le zéro, les bases, les puissances de deux, les palindromes et la constante de Kaprekar : ce que dit l'écriture d'un nombre.

Compter les possibilités

5 sujets

Factorielles, combinaisons, triangle de Pascal, le problème des partis qui fait naître les probabilités en 1654, les deux dés et ce que cache une moyenne.

Les nombres et leurs propriétés

Codex des traits

Les propriétés que le moteur sait reconnaître (premier, parfait, palindrome, vampire, Wieferich), chacune définie, démontrée sur le plus petit nombre qui l'illustre, et accompagnée du compte d'entiers qui la portent sous 10 000.

Nombres remarquables

Les entiers qui méritent une notice à eux seuls, du zéro qu'il faut forger au 1729 de Ramanujan. Ceux-là ne sont pas remarquables parce qu'on l'a décidé, mais parce qu'ils portent quelque chose que leurs voisins immédiats n'ont pas.

Théorèmes et relevés

Les collections que le jeu demande de réunir : les Parfaits, la Suite Dorée, les Mersenne, les Hautement Composés. Chacune est un énoncé mathématique avant d'être un objectif de jeu.

Pourquoi cette encyclopédie

Le jeu s'appuie sur ces textes : une énigme reprend la somme de Gauss, une machine de l'atelier refait le crible d'Ératosthène, un théorème réclame les nombres triangulaires. À chaque fois il y a derrière une histoire et une démonstration qui existent indépendamment du jeu, et qui méritaient mieux qu'une info-bulle.

Le jeu, lui, garde sa progression : ses repères se déverrouillent acte après acte. Ces pages-ci ne connaissent pas les actes : elles sont ouvertes en entier, tout de suite, à qui veut les lire.

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